domingo, 1 de junio de 2014

Aplicaciones De Multimedios Con Flash: Creación de Animaciones con Flash

Flash es un programa de diseño y creación de animaciones vectoriales profesional, por lo que reseñar todas sus funciones y aplicaciones a fondo ocuparía miles de hojas, sin embargo en estas pocas entradas ya se ha puesto lo suficiente para obtener el conocimiento para poder aprovechar buena parte de su potencial, creando animaciones sencillas pero útiles y atractivas. 
Flash permite crear animaciones de diversas maneras, pero las dos formas más comunes son: animación fotrograma por fotograma y animación por interpolación-

Animación fotograma por fotograma 

Es posible crear una animación fotograma por fotograma con un dibujo vectorial ubicado en la misma capa, para que la película dé el efecto de un malabarista. 

Una animación Flash es una película o serie de animación que es creada con Adobe Flash o un programa de animación similar y a menudo se distribuye en el formato de archivo SWF. El término animación Flash no sólo se refiere al formato de archivo, sino a un cierto tipo de movimiento y estilo visual que, en muchos círculos se considera, como simplista o sin pulir. Sin embargo, con docenas de series de televisión animadas en Flash, incontables anuncios de televisión en animación Flash y cortometrajes premiados en línea en circulación, la animación Flash está disfrutando de un renacimiento.
A finales de 1990, para la mayoría de los usuarios de Internet, el ancho de banda aún estaba a 56 kbit/s, por lo que muchos artistas de animación Flash emplearonanimación limitada o la animación en recorte en la creación de proyectos destinados a su distribución web. Esto permite a los artistas publicar cortos y experiencias interactivas muy por debajo de 1 MB, lo que podría transmitir la animación y audio de alta gama. Un ejemplo es el primer episodio de The Goddamn George Liquor Program emitido en 1999, consistente en sólo 628 KB.
El Flash es capaz de integrar los mapas de bits y otra trama basada en el arte, así como el vídeo. La mayoría de las películas de Flash son creadas usando sólo dibujos basados ​​en vectores que a menudo resultan en un aspecto gráfico algo limpio o simple. Algunas características de la mala producción de animaciones Flash son movimientos espasmódicos antinaturales (se pueden ver en los ciclos de caminar y gestos), movimientos de los personajes auto-interpolados,sincronización de labios sin interpolación, y cambios bruscos de frente para ver el perfil.
Las animaciones Flash suelen ser distribuidas a través de la World Wide Web, en cuyo caso se denominan a menudo como los dibujos animados de internet,dibujos animados en línea, o webtoons. Las animaciones Flash en Web pueden ser interactivas y se crean a menudo en una serie. Una animación Flash es distinta de un webcómic, éste es una tira cómica distribuida a través de la Web, y no un dibujo animado, cómo es la animacón Flash. La animación en Flash ahora se enseña en las escuelas de todo el Reino Unido y puede ser tomada como un CGES y Nivel A.

Creación de animaciones fotograma a fotograma

La animación fotograma a fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar de moverse por el escenario. Este tipo incrementa el tamaño del archivo con mayor rapidez que la animación interpolada. En la animación fotograma a fotograma, Flash Professional guarda los valores de los fotogramas completos.
Para crear una animación fotograma a fotograma, defina cada fotograma como fotograma clave y cree una imagen distinta para cada uno. Inicialmente, cada fotograma clave tiene el mismo contenido que el fotograma clave inmediatamente anterior, de modo que los fotogramas pueden modificarse en la animación de forma gradual.
  1. Haga clic en el nombre de una capa para activarla y seleccione un fotograma de la capa donde debe iniciarse la animación.
  2. Si el fotograma no es un fotograma clave, seleccione Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave.
  3. Cree la ilustración del primer fotograma de la secuencia. Utilice las herramientas de dibujo, pegue imágenes del portapapeles o importe un archivo.
  4. Para añadir un nuevo fotograma cuyo contenido sea igual al del primer fotograma clave, haga clic en el siguiente fotograma a la derecha de la misma flecha y seleccione Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave, o haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o la tecla Control (Macintosh) presionada, y seleccione Insertar fotograma clave.
  5. Para crear el siguiente incremento de la animación, cambie el contenido de este fotograma en el escenario.
  6. Para completar la secuencia de animación fotograma a fotograma, repita los pasos 4 y 5 hasta que haya creado el movimiento deseado.
  7. Para probar la secuencia de animación, elija Control > Reproducir o haga clic en el botón Reproducir del controlador (Ventana > Barras de herramientas > Controlador).

Creación de animaciones fotograma a fotograma mediante la conversión de interpolaciones clásicas o de movimiento

Puede convertir una interpolación clásica o un grupo de interpolación de movimiento en una animación fotograma a fotograma. En una animación fotograma a fotograma, cada fotograma contiene fotogramas clave independientes (no fotogramas clave de propiedad) y cada uno de ellos incluye instancias individuales del símbolo animado. La animación fotograma a fotograma no contiene valores de propiedad interpolados.
 Haga clic con el botón derecho (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el grupo de interpolación que desee convertir y seleccione Convertir en animación fotograma a fotograma en el menú contextual.

Utilización de papel cebolla

Normalmente sólo se muestra un fotograma de la secuencia de animación en el escenario. Para facilitar la colocación y edición de la animación fotograma a fotograma, se pueden ver varios fotogramas a la vez en el escenario. El fotograma situado bajo la cabeza lectora aparece de color normal, mientras que los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujado sobre hojas de papel traslúcido (papel cebolla) colocadas una encima de otra. Los fotogramas atenuados no pueden editarse.
Vídeos y tutoriales

Visualización simultánea de varios fotogramas de una animación en el escenario

 Haga clic en el botón Papel cebolla . Todos los fotogramas entre los marcadores Papel cebolla inicial y Papel cebolla final (en el encabezado de la línea de tiempo) aparecen superpuestos como un solo fotograma en la ventana Documento.

Control de visualización de papel cebolla

  • Para ver los fotogramas de papel cebolla como contornos, haga clic en el botón Contornos de papel cebolla .
  • Para cambiar la posición de los marcadores de papel cebolla, arrastre el puntero hasta la nueva ubicación. En general, los marcadores se mueven de forma conjunta con el puntero del fotograma actual.
  • Para poder editar todos los fotogramas situados entre los marcadores de papel cebolla, haga clic en el botón Editar varios fotogramas . En general, la opción Papel cebolla sólo permite editar el fotograma actual. Sin embargo, puede ver el contenido de cada fotograma situado entre los marcadores y editarlo aunque no se trate del fotograma actual.
Nota: las capas bloqueadas (con el icono del candado) no aparecen cuando se activa la opción de papel cebolla.  Para evitar la confusión producida por múltiples imágenes, bloquee u oculte las capas que no desea visualizar con esta opción.

Cambio de la visualización de los marcadores de papel cebolla

 Haga clic en el botón Modificar marcadores de papel cebolla  y elija una opción:

Siempre mostrar los marcadores
 
Muestra los marcadores de papel cebolla en el encabezado de la línea de tiempo, esté activada o no la opción de papel cebolla.
Definir papel transparente
 
Bloquea los marcadores de papel cebolla en la posición actual en el encabezado de la línea de tiempo. Normalmente el rango de papel cebolla es relativo al puntero del fotograma actual y los marcadores de papel cebolla. Al anclar los marcadores, evita que se muevan con el puntero del fotograma actual.
Papel cebolla 2
 Muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma actual
Papel cebolla 5
 Muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual.
Papel cebolla todo
 Muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma actual.



ANIMACION POR INTERPOLACION 


Animación por Interpolación Movimiento

(de instancias, grupos y tipos)

La interpolación de movimiento permite introducir cambios en las propiedades de instancias, grupos y tipos; Flash puede interpolar su posición, tamaño, rotación e inclinación. También puede interpolar el color de las instancias y los tipos para crear cambios graduales de color o hacer aparecer o desaparecer instancias de forma paulatina.
Un simbolo es cualquier dibujo, texto o imagen importada que incorporemos a la biblioteca. Luego de estar en la biblioteca podemos arrastrar copias (instancias) de ese elemento al escenario y usarlas de forma independiente tantas veces como deseemos sin aumentar el tamaño del fichero.
Para crear un símbolo seleccione el elemento en cuestión, haga clic enInsertar y luego, en Nuevo simbolo, escriba su nombre y seleccione el tipo de simbolo. (De momento pruebe con símbolos gráficos). Ahora para verlo Pulse Ventanas > Biblioteca y dentro de la biblioteca lo encontrarás.
Puedes arrastrar de la biblioteca al escenario cuantas copias quieras.Pero si lo vas a animar solo debes tener un simbolo por capa y poner una copia en el primer fotograma clave de la animación y otra en el último. Evidentemente en distintas posiciones para que aprecies su movimiento.
Un fotograma cualquiera se convierte en fotograma clave si nos ubicamos en él y pulsamos la tecla F.6
La interpolación de la posición y el tamaño se logra a partir de los fotogramas clave primero y último. Para realizar interpolaciones de movimiento:
  1. Ubiquese en el fotograma donde desea que comience la interpolación.
  2. Conviertalo en clave si no lo es pulsando F.6
  3. Dibuje la figura, seleccionela y conviertala en simbolo si es que no lo ha hecho antes. (vea en parrafos anteriores cómo hacer un símbolo) Si la figura ya era un simbolo traigala arrasytrando desde la bibilioteca. (ya se ha descrito cómo ver el contenido de la biblioteca)
  4. Ahora establesca la interpolación de movimiento. Para establecer las propiedades de interpolación de movimiento, haga doble clic en el cualquier fotograma intermedio... 
    ... elija Interpolación de movimiento. Puede configurar las siguientes opciones o pulsar ya en Aceptar.

(Para volver a la ventana de la interpolación haga doble clic en cualquier fotograma intermedio de la secuencia de animación)

Opciones:

Para interpolar el tamaño de un símbolo, active Escala de interpolación. Para hacer rotar el símbolo, elija una opción en el cuadro de lista Rotar e indique el número de rotaciones en el cuadro situado a la derecha. Si no escribe ningún número, no se produce rotación. Automática gira el objeto en la dirección que requiere menor movimiento. Hacia la derecha o Hacia la izquierda giran el objeto como se indica, las veces especificadas.
Para cambiar la configuración de Aceleración, arrastre el control deslizante hacia la izquierda si desea hacer más lento el inicio de la transición, o hacia la derecha para hacer más lento el final de la tradición.
Cuanto más cerca está el control deslizante de los extremos, más pronunciada es la aceleración o deceleración. Si el control está más hacia la izquierda, el cambio comienza lentamente y se acelera hacia el final. Si se coloca en el centro, la velocidad de la interpolación es homogénea. La velocidad de cambio predeterminada a lo largo de los fotogramas interpolados es constante.
Esta opción proporciona una apariencia más natural de la aceleración o deceleración del movimiento mediante la reducción de la velocidad de cambio hacia los fotogramas iniciales o finales de la interpolación. Si desea que la instancia se convierta en un bucle en la película principal, seleccione Sincronizar símbolos.
Para interpolar los colores de una instancia, haga doble clic en ella y modifique las propiedades de color como se indica en Modificación del color y la transparencia de una instancia. Flash añade de forma automática un fotograma clave nuevo cada vez que se hace doble clic en la instancia de un fotograma interpolado.
Si cambia el número de fotogramas entre dos fotogramas clave o bien mueve el grupo o símbolo de un fotograma clave, Flash vuelve a interpolar los fotogramas de forma automática.
Para interpolar por movimiento siempre debes convertir el elemento en símbolo.


Aplicaciones De Multimedias con Flash: Dibujo y Texto con Flash

Los gráficos que se crean utilizando las herramientas de dibujo de Flash son gráficos vectoriales. Se pueden agrandar sin perder resolución, es decir, conservan su calidad son deformarse. Antes de empezar a dibujar, se pueden modificar las dimensiones del escenario al tamaño más conveniente para alojar las figuras que se decida incluir en la animación.

DIBUJOS DE GRAFICOS VECTORIALES

Los dibujos o diseños a los cuales se les darán efectos de animación en Flash pueden dibujarse en el mismo escenario con las herramientas de Flash, o bien se pueden crear con otro programa de dibujo vectorial como Adobe Illustrator p CorelDraw y luego importarlos al escenario. También es posible insertar dibujos o imágenes de mapas de bits provenientes de otras fuentes.

Información sobre dibujo

Las herramientas de dibujo en Adobe® Flash® Professional permiten crear y modificar líneas y formas para el diseño de sus documentos. Las líneas y formas creadas en Flash Professional son gráficos vectoriales ligeros en su totalidad, lo que ayuda a mantener pequeño el tamaño del archivo FLA.

Antes de empezar a dibujar y pintar en Flash Professional, es importante comprender cómo crea Flash Professional las ilustraciones y cómo afectan el dibujo, la pintura y la modificación de formas a otras formas de la misma capa.

En los siguientes tutoriales de vídeo se muestra cómo utilizar las herramientas de dibujo en Flash Professional. Algunos vídeos pueden mostrar el espacio de trabajo de Flash Professional CS3 o CS4, pero también se pueden aplicar a Flash Professional CS5.


Using the drawing tools (1:55) (Utilización de las herramientas de dibujo; en inglés)
Using the drawing tools (CS3) (5:03) (Uso de herramientas de dibujo; en inglés)
Object and merge drawing (2:09) (Dibujo combinado y de objetos; en inglés)

Gráficos vectoriales y de mapa de bits

Los sistemas informáticos muestran las imágenes en formato de vectores o de mapa de bits. Si conoce las diferencias entre estos dos formatos, podrá trabajar de forma más eficaz. Con Flash Professional, puede crear y animar gráficos vectoriales compactos. Flash Professional también permite importar y manipular gráficos vectoriales y de mapa de bits creados en otras aplicaciones.

Gráficos vectoriales

Los gráficos vectoriales describen las imágenes mediante líneas y curvas, denominadas vectores, que incluyen propiedades de color y posición. Por ejemplo, la imagen de una hoja se describe mediante puntos por los que pasan las líneas, creando el contorno de la hoja. El color de la hoja queda determinado por el color del contorno y del área que encierra este contorno.

Líneas en gráficos vectoriales.

Cuando se edita una imagen vectorial, se modifican las propiedades de las líneas y curvas que describen su forma. Podrá desplazar, o modificar el tamaño, la forma o el color de un gráfico vectorial sin alterar la calidad de su aspecto. La edición de gráficos vectoriales no afecta a la resolución, es decir, las imágenes se pueden mostrar en dispositivos de salida de distintas resoluciones sin perder calidad en absoluto.

Gráficos de mapa de bits

Las imágenes de mapa de bits están compuestas por puntos de color, denominados píxeles, organizados en una cuadrícula. Por ejemplo, la imagen de una hoja se describe mediante la posición específica y el valor de color de cada píxel en la cuadrícula, creando la imagen de forma muy similar a un mosaico.

Píxeles en imágenes de mapa de bits.

Cuando se edita una imagen de mapa de bits, se modifican los píxeles, no las líneas y curvas. En las imágenes de mapa de bits la resolución sí es determinante, ya que los datos que las definen están fijos en una cuadrícula que tiene un tamaño determinado. Al editar un gráfico de mapa de bits se puede modificar la calidad de su aspecto. En especial, al cambiar su tamaño, tras redistribuir los píxeles en la cuadrícula, los bordes de la imagen pueden quedar irregulares. La visualización de un elemento gráfico de mapa de bits en un dispositivo de salida con menor resolución que la propia imagen también reduce su calidad.

Trazados


Cuando dibuja una línea o una forma en Flash, crea una línea denominada trazado. Un trazado se compone de uno o varios segmentos rectos o curvos. El principio y el final de cada segmento están marcados con puntos de ancla, que funcionan como grapas que mantienen un cable en su lugar. Un trazado puede estar cerrado (por ejemplo, un círculo), o abierto, con marcados puntos finales(por ejemplo, una línea ondulante).

Puede cambiar la forma de un trazado arrastrando sus puntos de ancla, los puntos de dirección en el extremo de las líneas de dirección que aparecen en los puntos de ancla o el propio segmento de trazado.

Componentes del trazadoA. Punto final (continuo) seleccionado

B. Punto de ancla seleccionado

C. Punto de ancla deseleccionado

D. Segmento de trazado curvo

E. Punto de dirección

F. Línea de dirección.

Los trazados pueden tener dos tipos de puntos de anclaje: puntos curvos y puntos angulares. En un punto angular, el trazado cambia de dirección de forma abrupta. En un punto curvo, los segmentos del trazado están conectados como una curva continua. Puede dibujar un trazado utilizando cualquier combinación de puntos de vértice y de curva. Si dibuja el tipo de punto equivocado, podrá modificarlo.

Puntos de un trazadoA. Cuatro puntos de esquina

B. Cuatro puntos curvos

C. Combinación de puntos de vértice y de curva.

Un punto de vértice puede conectar dos segmentos rectos o curvos cualesquiera, mientras que un punto de curva siempre conecta dos segmentos curvos.

Un punto de vértice puede conectar tanto segmentos rectos como segmentos curvos.
Nota: no se deben confundir los puntos angulares y curvos con los segmentos rectos y curvos.

El contorno de un trazado se denomina trazo. Un color o degradado aplicado al área interior de un trazado abierto o cerrado se denomina relleno. Un trazo puede tener grosor, color y un estilo de línea. Una vez que haya creado un trazado o una forma, podrá cambiar las características de su trazo y su relleno.

Líneas y puntos de dirección

Cuando seleccione un punto de ancla que conecte segmentos curvos (o seleccione el segmento directamente), los puntos de ancla de los segmentos conectados mostrarán controles de dirección, que consisten en líneas de dirección terminadas en puntos de dirección. El ángulo y la longitud de las líneas de dirección determinan la forma y el tamaño de los segmentos curvos. Al mover los puntos de dirección, se modifica la forma de las curvas. Las líneas de dirección no aparecerán en la salida final.

Tras seleccionar un punto de ancla (izquierda), aparecen líneas de dirección en los segmentos curvos conectados por el punto de ancla (derecha).

Un punto de curva siempre tiene dos líneas de dirección, que se mueven juntas como una sola unidad recta. Al mover una línea de dirección sobre un punto curvo, los segmentos curvos de ambos lados del punto se ajustan simultáneamente, manteniendo una curva continua en el punto de anclaje.

En comparación, un punto de vértice puede tener dos, una o ninguna línea de dirección, dependiendo de si une dos, uno o ningún segmento curvo, respectivamente. Las líneas de dirección del punto de esquina mantienen el vértice utilizando ángulos diferentes. Cuando se desplaza una línea de dirección en un punto de esquina, sólo se ajusta la curva que se encuentra en el mismo lado del punto que la línea de dirección.

Ajuste de las líneas de dirección de un punto de curva (izquierda) y un punto de vértice (derecha).

Las líneas de dirección son siempre tangentes a la curva de los puntos de ancla y perpendiculares al radio de dicha curva. El ángulo de cada línea de dirección determina la inclinación de la curva, y la longitud de cada línea de dirección determina la altura o profundidad de la curva.

Al mover y cambiar el tamaño de las líneas de dirección, cambia la inclinación de las curvas.

Modos de dibujo y objetos gráficos

En Flash Professional, puede crear varios tipos de objetos gráficos con ayuda de los distintos modos y herramientas de dibujo. Cada uno de ellos tiene ventajas e inconvenientes. Si entiende las posibilidades de los distintos tipos de objetos gráficos, podrá tomar decisiones adecuadas a la hora de elegir el tipo de objeto con el que trabajar.
Nota: en Flash Professional, los objetos gráficos son elementos del escenario. Flash permite mover, copiar, eliminar, transformar, apilar, alinear y agrupar objetos gráficos. Los “objetos gráficos” de Flash son diferentes de los “objetos de ActionScript”, que forman parte del lenguaje de programación ActionScript®. No se deben confundir estos dos usos del término "objetos". Para obtener más información sobre los objetos del lenguaje de programación, consulte Tipos de datos en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash, o bien, Tipos de datos en la Guía del desarrollador de ActionScript 3.0.

Los siguientes tutoriales de vídeo muestran los modos de dibujo en Flash Professional. Algunos vídeos muestran el espacio de trabajo de Flash Professional CS3 o CS4, pero también se pueden aplicar a Flash Professional CS5.

Object and merge drawing (2:09) (Dibujo combinado y de objetos; en inglés)
Using the drawing tools (CS3) (5:03) (Utilización de herramientas de dibujo; en inglés)

Modo de dibujo combinado

El modo de dibujo predeterminado combina automáticamente las formas dibujadas cuando se superponen. Cuando se dibujan formas que se superponen una a otra en la misma capa, la forma de la parte superior corta la parte de la forma inferior sobre la que se superpone. De esta forma, el dibujo de formas es un modo de dibujo destructivo. Por ejemplo, si dibuja un círculo, lo cubre con un círculo más pequeño y seguidamente selecciona el círculo más pequeño y lo desplaza, la parte del segundo círculo que ha quedado cubierta por el primero quedará eliminada.

Cuando una forma tiene trazo y relleno, éstos se consideran elementos gráficos independientes, que se pueden seleccionar y mover de forma independiente.

Las formas creadas con este modo de dibujo se fusionan cuando quedan solapadas. Al seleccionar una forma y desplazarla, se altera la forma superpuesta.

Acceso al modo de dibujo combinado
Seleccione la opción Dibujo combinado del panel Herramientas.
Seleccione una herramienta de dibujo del panel Herramientas y dibuje en el escenario.
Nota: de forma predeterminada, Flash Professional utiliza el modo de dibujo combinado.
Modo de dibujo de objetos

Crea formas denominadas objetos de dibujo. Los objetos de dibujo son objetos gráficos independientes que no se combinan automáticamente cuando se superponen. Esto le permite combinar formas unas sobre otras sin que se altere su apariencia si más tarde decide separarlas o modificar algunas de ellas. Flash Professional crea las formas como objetos independientes que pueden manipularse por separado.

Cuando una herramienta de dibujo está en el modo de dibujo de objetos, las formas que se crean con ella tienen contenido propio. El trazo y relleno de una forma no son elementos independientes y las formas que se superponen no se alteran unas a otras. Cuando se selecciona una forma creada con el modo de dibujo de objetos, Flash Professional rodea la forma con un cuadro delimitador para identificarla.
Nota: defina las preferencias aplicables a la sensibilidad de contacto cuando se seleccionan formas creadas con el modo de dibujo de objetos.

Las formas creadas con el modo de dibujo de objetos permanecen como objetos separados que se pueden manipular de forma independiente.

Acceso al modo de dibujo de objetos
Para dibujar formas con el modo de dibujo de objetos, debe activarlo explícitamente.
Seleccione una herramienta de dibujo que admita el modelo de dibujo de objetos (las herramientas Lápiz, Línea, Pluma, Pincel, Óvalo, Rectángulo y Polígono).
Seleccione el botón Dibujo de objetos en la categoría Opciones del panel de herramientas, o bien presione la tecla J para alternar entre los modos de dibujo de objetos y combinado. Este botón alterna los modos de dibujo combinado y de objetos. Puede definir las preferencias aplicables a la sensibilidad de contacto cuando se seleccionan formas creadas con el modo de dibujo de objetos.


Dibuje en el escenario.

Conversión de una forma creada con el modo de dibujo combinado en un forma del modo de dibujo de objetos

Seleccione la forma en el escenario.

Para convertir la forma en una forma del modo de dibujo de objetos, seleccione Modificar > Combinar objetos > Unión. Tras la conversión, la forma se trata como un objeto de dibujo vectorial que no altera su apariencia al interactuar con otras formas.
Nota: utilice el comando Unión para juntar dos o más formas en un único objeto.

Objetos simples

Los objetos simples son formas que permiten ajustar sus características desde el inspector de propiedades. Después de crear una forma, se puede controlar con precisión su tamaño, radio de esquina y otras propiedades en cualquier momento sin necesidad de volverla a dibujar desde cero.

Hay dos tipos de objetos simples disponibles: rectángulos y óvalos.

Seleccione la herramienta Rectángulo simple o la herramienta Óvalo simple en el panel Herramientas.

Dibuje en el escenario.
Solapamiento de formas

Al dibujar una línea sobre otra línea o una forma pintada en el modo de dibujo combinado, las líneas solapadas se dividen en segmentos en los puntos de intersección. Utilice la herramienta Selección para seleccionar, mover y remodelar cada segmento por separado.

Un relleno, el relleno con una línea que lo corta y los tres segmentos de línea creados por la segmentación.

Al pintar sobre formas y líneas, lo que queda en la parte superior sustituye a lo que estaba debajo. La pintura del mismo color se mezcla. La pintura de colores diferentes conserva los distintos colores. Utilice estas funciones para crear máscaras, siluetas y otras imágenes en negativo. Por ejemplo, la siguiente silueta se realizó moviendo la imagen desagrupada de la cometa sobre la forma verde, anulando la selección de la cometa y, a continuación, retirando la parte rellena de la cometa de la forma verde.

Silueta realizada con la imagen de cometa.

Para evitar modificar accidentalmente las formas y las líneas al solaparlas, agrupe las formas o utilice capas para separarlas.


INTRODUCCION DE TEXTO EN EL ESCENARIO 


Aplicaciones De Multimedios con Flash: Adobe Flash CS5



Desde l984, la compañia MacroMind contribuyó con el desarrollo de la tecnología de los multimedios al crear programas como VideoWorks, Extreme 3D, Action! y Director. Luego, en l992 se funda 

Macromedia al fusionarse MacroMind con Paracomp y Authorware. La adquisición de FutureWave Software y su producto estrella FutureSplash, son el antecedente de Macromedia Flash.




MacroMind, desde su creación fue una de las compañías que daría un gran impulso a las aplicaciones de multimedios. Fue fundada en los suburbios de Chicago por Marc Center y sus dos amigos, Jamie Jay Fenton y Marrk Stephen Pierce.




Adobe Flash Professional es el nombre o marca comercial oficial que recibe uno de los programas más famosos de la casa Adobe, junto con sus hermanos Adobe Illustrator y Adobe Photoshop. Se trata de una aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de manejo de código mediante un lenguaje de scripting llamado ActionScript. Flash es un estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias de todo el mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y comercializado por Adobe Systems Incorporated y forma parte de la familia Adobe Creative Suite, su distribución viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma individual o como parte de un paquete, siendo éstos: Adobe Creative Suite Design Premium, Adobe Creative Suite Web Premium y Web Standard, Adobe Creative Suite Production Studio Premium y Adobe Creative Suite Master Collection. Se usa sobre animaciones publicitarias, reproducción de vídeos (como YouTube) y otros medios interactivos que se presentan en la mayoría de sitios web del mundo, lo que le ha dado fama a este programa, dándoles el nombre de "animaciones Flash" a los contenidos creados con éste.

Adobe Flash utiliza gráficos vectoriales y gráficos rasterizados, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno de desarrollo y Flash Player es el reproductor utilizado para visualizar los archivos generados con Flash. En otras palabras, Adobe Flash crea y edita las animaciones o archivos multimedia y Adobe Flash Player las reproduce.

Los archivos reproducibles de Adobe Flash, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vistos en un navegador web, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en sitios webmultimedia, y más recientemente en Aplicaciones de Internet Ricas. Son también ampliamente utilizados comoanuncios en la web.

En versiones anteriores, Macromedia amplió Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet.

Originalmente Flash no fue un desarrollo propio de Adobe, sino de una pequeña empresa de desarrollo de nombre FutureWave Software y su nombre original fueFutureSplash Animator. En diciembre de 1996 Macromedia adquiere FutureWave Software, y con ello su programa de animación vectorial que pasa a ser conocido como Flash 1.0.

En 2005 Adobe compra Macromedia y sus productos, entre ellos Flash, que pasa a llamarse Adobe Flash.



INICIO Y FINALIZACION DE UNA SECION DE FLASH 


ABRIR O EJECUTAR FLASH

Se procede como con cualquiera de las aplicaciones que operan bajo Windows:

1. Pulse en el botón Inicio.
2. Seleccione Todos los programas, al pulsar en el vínculo cambia a Atrás.
3. Busque la carpeta Macromedia.
4. Elija el programa Macromedia Flash.
5. También puede iniciar el programa pulsando en el icono de las aplicaciones de uso frecuente, si ya se encuentra ahí.

De inmediato aparece la interfaz de Flash mostrando la Página de inicio en el área denominada Escenario, que le permiteAbrir un elemento reciente si los hay, Crear nuevo (Documento de Flash), Crear a partir de plantilla o Ampliar,para ir a la página Web Macromedia Flash Exchange, además de otras maneras de iniciar Flash para crear distintos componentes como: presentaciones, formularios, archivos ActionScript, proyectos de Flash, etcétera.

Para cerrar una sesión de Flash se procede como sigue:

1. Cerrar la aplicación de Flash sin salir del programa. Si ya se ha abierto un elemento reciente o creado uno nuevo, se pulsa en el botón CERRAR que se encuentra en el extremo superior derecho de la ventana de trabajo, o se despliega el menú ARCHIVO y se ejecuta el comando CERRAR. Con esta acción se cierra el archivo y permanece abierto el programa para así iniciar una animación o abrir otra existente.
2. Cerrar el programa y la animación. Se pulsa en el botón CERRAR
que se encuentra en el extremo derecho de la Barra de título, o se ejecuta el comando SALIR del menú ARCHIVO. Se cierran el archivo y el programa.


Escenario: Es posible abrir un elemento reciente, iniciar un nuevo Documento de Flash o crearlo con ayuda de las plantillas.